Inhalt: Das Spiel fördert: Sprachentwicklung, Erweiterung des Wortschatzes. Systematik: Sp Umfang: Spieldauer ca. 15 Min. ; Spielinhalt: 1 Spielplan, 1 Flugzeu Standort: Sp EAN: 4010168045894
Haba Zoff im Hühnerhof ein Geschicklichkeitsspiel mit fliegenden Körnern und 3-D-Hühnerhof ; für 2 -4 Spieler von 4 - 99 Jahren Habermaaß, Bad Rodach (2006)
Standort: Sp
Inhalt: Das Spiel fördert: Auge-Hand-Koordination, vorausschauendes Denken. Systematik: Sp Umfang: Spieldauer ca. 20 Min. ; Spielinhalt: 1 Schachtelboden, 1 Ba Standort: Sp EAN: 4010168042336
Inhalt: Hier ist schnelles Reaktionsvermögen gefragt, denn nur wer ein flinkes Auge hat, kann gewinnen. In der Mitte steht eine Glocke. Jeder Spieler hat einen gleich großen Kartenstapel verdeckt vor sich liegen und dreht eine Karte seines Stapels um. Immer wenn zwei gleiche Grafiken mit fröhlichem Gesicht zu sehen sind, müssen die Kinder blitzschnell auf die Glocke hauen. Wer am schnellsten reagiert, erhält alle aufgedeckten Karten. Doch aufgepasst: Liegt ein trauriges Gesicht aus, darf man nicht auf die Glocke hauen. Wer am Ende die meisten Karten erklingelt hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4007396027907
Haste Bock? eine spielerische Schererei ; für 2 bis 4 Schafsköpfe ab 10 Jahren ; Spieldauer ca. 45 kurzweilige Minuten Zoch, München (2006)
Standort: Sp
Inhalt: Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Nilpferdfiguren über das Spielfeld. Bei jedem Zug äußern sie, ob das gezogene Nilpferd leicht, mittelschwer oder schwer ist. Ziel ist es, die sechs Nilpferdfiguren paarweise, ihrem Gewicht nach, in die Zielfelder zu bringen. Spielerisch lernen Kinder Gewichtsunterschiede wahrzunehmen. Das Spiel verläuft reihum, einer würfelt und der Würfel zeigt eine von drei unterschiedlichen Aktionen. "1-2-3": Der Spieler darf ein beliebiges Nilpferd um die angezeigte Würfelzahl in Richtung Wasserstelle ziehen. '"Pfeile": Der Spieler darf zwei beliebige Nilpferde vertauschen. "1+1": Der Spieler darf zwei beliebige Tiere um jeweils ein Feld in Richtung Wasserstelle ziehen. Bei jedem Spielzug werden ein oder mehrere Nilpferde von dem Spieler angehoben. Dieser schätzt das Gewicht und teilt das seinen Mitspielern mit. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Nilpferde die Zielfelder und somit die Wasserstelle erreicht haben. Nun werden die Tiere umgedreht und das Symbol an den Füßen mit dem Schild im Zielfeld verglichen. Zusätzlich wird eine Variante für Kinder ab 5 Jahren angeboten. Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4014888227080
Heckmeck am Bratwurmeck ein lecker-lockeres Würfelspiel für 2 - 7 abgezockte Vögel, die den Bratwurm gerochen haben. Spieldauer ca. 30 Minuten Zoch, München (2005)
Standort: Sp
Inhalt: Wer in der berüchtigten Mannschaft von Käpt'n Säbelzahn anheuern will, muss seine Auffassungsgabe in einer wilden Schatzsuche beweisen: Die Spieler laufen so schnell wie möglich von einer Schatztruhe zur nächsten und wollen ihre Piratenkarten loswerden. Wer alle Piratenkarten korrekt auf die Truhen verteilt hat und sich anschließend als Erster Pirat Fex von der Kompasskarte schnappt, gewinnt die rasante Schatzjagd. Das Spiel ist ausgestattet mit vier "echten" Schatztruhen und bietet eine perfekte Kombination aus Spannung, Bewegung und Förderung per "FEX-Effekt" (Förderung exekutiver Funktionen) zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Das Spiel benötigt viel Platz und kann auch sehr gut auf dem Boden oder im Freien gespielt werden. Gefördert werden mit diesem FEX-Spiel Merkfähigkeit, Konzentration, Flexibilität und Impulskontrolle. Für 2-4 Spieler ab 7 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4010168069944
Inhalt: Das Spielprizip von "Menschärgere-dich-nicht", aber mit verdeckten Farben. Die Spieler müssen so zusätzlich versuchen sich den Ort ihrer Spielfiguren zu merken. Bringt man eine falsche Hexe in sein Ziel freut, sich der entsprechende Mitspieler. Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30-45 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4005556264254
Inhalt: Der große Häuptling Bumm-ba-Bumm sucht in diesem rhythmischen Reaktionsspiel den besten Rhythmenleser unter seinen Indianern. Wer die Abfolgen am schnellsten erkennt, auf das richtige Motiv klatscht und am Ende die meisten Karten hat, kann hier gewinnen. Effektives Lernspiel mit neurowissenschaftlichem Hintergrund, einfachen Regeln und schnellem Spielspaß. Mit "FEX-Effekt" (Förderung exekutiver Funktionen) zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Grundspiel: Eine Schamanenkarte wird offen in die Tischmitte gelegt und drumherum von jedem Motiv eine Trommelkarte. Die restlichen Schamanen und Trommelkarten werden verdeckt als Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler erhält eine Klatschhand. Alle sehen sich zunächst die offen liegenden Karten in der Tischmitte an. Auf jeder Karte ist an der oberen Seite ein Rhythmus abgebildet. Er beginnt in Pfeilrichtung und besteht aus zwei verschiedenen Symbolen: Trommeln und Klatschen. "Trommel" bedeutet ein Schlag auf das Tamburin, "Klatschen" ein Klaps auf die eigene Stirn. Man zieht die oberste Karte vom Stapel und sieht sie sich geheim an. Das Motiv zeigt, von welcher Karte in der Tischmitte man den Rhythmus trommeln soll. Das macht man genau einmal. Jetzt versuchen alle Indianer gleichzeitig, mit ihrer Klatschhand so schnell wie möglich auf die Karte zu schlagen, von der sie glauben, den Rhythmus gehört zu haben. Haben alle Indianer ihre Klatschhand platziert, dreht der Häuptling zur Kontrolle die verdeckte Karte um. Wer zuerst auf die Karte mit dem gleichen Motiv in der Tischmitte geklatscht hat, erhält die Karte als Belohnung und legt sie vor sich. Liegen alle Klatschhände falsch, kommt die vom Häuptling gezogene Karte aus dem Spiel. Anschließend ist der nächste Spieler Häuptling und zieht geheim eine Karte vom Stapel. Für 3-5 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4010168201597
Inhalt: Wo hat sich welches Tier versteckt? Geübt wird das Zuordnen von Farben. Das Spiel fördert Hörverstehen, Merkfähigkeit und Konzentration. Material: Buche. Maße: Häuschen 9 cm, Tiere 4 cm. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit den Häuschen und den drei Tieren. Zusätzlich bietet das Spiel abwechslungsreiche Würfelspiele und spannende "Hör-gut-zu" Aufgaben, bestehend aus zwei Teilen: der Geschichte und den Handlungsanweisungen. Beim ersten Spielen und bei jüngeren Kindern empfiehlt es sich beides vorzulesen. Ältere Kinder können die beschriebene Geschichte auch ohne die Anweisungen nachspielen. Für 1-1 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4010168203966
Inhalt: Reihum deckt jeder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf und führt dann eine Aktion aus. Manchmal muss man schnell den richtigen Totem schnappen, oder ein Tier nachahmen, einen Gegenstand berühren, der die gleiche Farbe hat, oder schnell die Hand auf den Wertungsstapel eines Mitspielers legen, um ihm eine Karte zu stibitzen. Bei Erfolg erhält man die betreffende Karte und legt diese auf seinen Wertungsstapel. Die Partie endet, wenn bei jedem Spieler der Nachziehstapel verbraucht ist. Wer die meisten Karten in seinem Wertungsstapel hat, gewinnt die Partie. Für 2-6 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 3558380022923
Inhalt: Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 5425016922576
Inhalt: Wer begleitet Prinzessin Sofia auf ihrem Weg zum Schloss? Mit Würfelglück kommen die Spieler auf den Farbfeldern schnell voran. Auch Sofias magisches Amulett hilft dabei den königlichen Wettlauf zu gewinnen, aber es kann die Spieler auch um viele Felder zurückwerfen. Ist man an der Reihe, würfelt man und zieht seine Spielfigur auf das nächste passende Farbfeld. Erreicht man dabei ein Farbfeld, das bereits von einer anderen Spielfigur besetzt ist, darf man diese Figur rauswerfen und zurück auf das Startfeld setzen. Steht man vor dem Schloss und würfelt eine Farbe, zu der es kein passendes Farbfeld mehr gibt, muss man zum nächsten Farbfeld zurückziehen. Würfelt man das Amulett-Symbol, darf man ein Amulett-Kärtchen aufdecken und seine Spielfigur auf die Stelle auf dem Spielplan stellen, auf der die gleiche Abbildung dargestellt ist wie auf dem Amulett. Wer zuerst das grüne Farbfeld vor dem Schloss erreicht, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4005556222827
Inhalt: Reaktionsspiel mit vier Schnapp-Krokodilen und einfachen Regeln für schnellen Spielspaß. Im Sumpf lauern die hungrigen Krokodile auf fette Beute. Völlig reglos beobachten sie ihre Umgebung und warten darauf, dass etwas Köstliches an ihrer Nase vorbei schwimmt. Ist der richtige Moment gekommen, schnappen sie schnell zu! Doch nicht alles, was mit einem Happs zwischen ihren Zähnen landet, ist auch wirklich ein Leckerbissen. Wer es schafft, gezielt zuzubeißen und am Ende die meisten Häppchen hat, gewinnt das Spiel. Man kann immer nur die Häppchen (Fische, Frösche, Krebse und Schlangen) ergattern, die zu sehen sind. Je mehr es von einer Sorte gibt, umso wertvoller ist diese Art von Leckerbissen. Manchmal mischen sich auch kaputte Wecker in die Auslage. Diese möchte keiner haben, denn sie sind nicht nur ungenießbar, sondern können am Ende sogar den Verlust von mühsam erkämpften Häppchen bedeuten. Einer beginnt und dreht den Strudel. Sobald der Strudel in Bewegung ist, gibst er das Startsignal und rufst laut "Krokolores!" Jetzt versuchen alle gleichzeitig, mit ihrem Krokodil genau in dem Moment zuzuschnappen, in dem die wertvollen Häppchen an seiner Nase vorbeisausen. Wie wird zugeschnappt? Man kippt sein Krokodil so weit nach vorne, dass sein Maul den Strudel augenblicklich zum Stehen bringt. Jetzt kippen auch die restlichen Spieler ihre Krokodile vor und alle sehen nach, welches Häppchen in ihrem Krokodilmaul gelandet ist. Krokodile, die keinem Spieler gehören, bleiben stehen und werden nicht gekippt. Jeder Spieler erhält alle offen liegenden Karten mit dem Häppchen, das sein Krokodilmaul berührt sowie evtl. ausliegende Weckerkarten der gleichen Farbe. Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist und sämtliche Karten verteilt sind. Jetzt zählt jeder Spieler die Häppchen auf seinen Karten zusammen. Für jede Weckerkarte muss man eine beliebige Häppchenkarte in der gleichen Farbe abgeben. Der Spieler mit den meisten Häppchen gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4010168201603
Inhalt: 40 Tierkarten (10 Tierquartette), 55 Geldkarten (10 x Wert 0, 20 x Wert 10, 10 x Wert 50, je 5 x die Werte 100,200,500) Systematik: Sp Standort: Sp
Inhalt: Das Wetter spielt heute völlig verrückt - 4 Jahreszeiten an einem Tag! Kannst du den Figuren helfen, sich passend zu kleiden? Doch Vorsicht: Die Reihenfolge, in welcher du sie anziehst, ist sehr wichtig. Lernspiel für Vorschulkinder, basierend auf dem Bestseller Farbcode. Deine Kinder lernen spielerisch alles über Farben, Reihenfolgen und Orientierung kennen. Was ist deine Lieblingsjahreszeit? Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 5414301525356
Inhalt: Let's PARTY! ist die ideale Zusammenfassung der Partyspiele "Activty" und "Tick, Tack, Bumm" für die große Runde. Hier muss erklärt, gezeichnet, pantomimisch dargestellt und geraten werden. Und man muss ganz schnell passende Worte finden, während die Bombe in der Hand unaufhörlich tickt, denn wenn plötzlich das Ende-Signal losrattert, dann will man die Bombe auf keinen Fall noch in der Hand halten. Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 9001890638299
Inhalt: Die Spieler versuchen mit ihrer Hasenmannschaft den Hügel zu erklimmen. Je nach gezogener Karte bewegen die Spieler ihre Hasen auf dem dreidimensionalen Spielplan nach oben Richtung Ziel oder drehen an der Karotte in der Spielplanmitte, wodurch sich Löcher auf dem Hügel auftun und eventuell Hasen hineinfallen können. Wer als Erster einen Hasen auf die Hügelspitze bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4005556215560
Inhalt: "Love Letter" ist die Überraschung der Essener Messe 2013. Dieses Spiel zeigt, wie man mit einfachsten Mitteln ein gutes Spiel macht: Eine schöne Prinzessin soll den Thronfolger eines benachbarten Königreichs heiraten, doch sie lehnt die arrangierte Hochzeit ab und sucht weiter nach der wahren Liebe. Love Letter ist ein schnelles Kartenspiel mit nur 16 Karten, das jeden in seinen Bann zieht. Die Rahmengeschichte und die opulent illustrierten Karten lassen die Jagd nach den Liebesbeweisen der Prinzessin lebendig werden. Die Spieler übernehmen die Rolle ihrer Verehrer und wollen ihr Liebesbriefe zusenden. Doch da sich die Prinzessin in ihre Gemächer zurückgezogen hat, können sie die Briefe nicht selbst überbringen. Sie vertrauen ihre Botschaften den Mitgliedern des Hofes an - und müssen auf das Beste hoffen. Je näher der Bote der Prinzessin steht, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Liebesbrief auch ankommt. Empfehlungsliste "Spiel des Jahres 2014" Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4250231705021
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 02.05.2024, 18:10 Uhr. 839 Zugriffe im Mai 2024. Insgesamt 1.310.626 Zugriffe seit August 2008
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