Inhalt: Spannender Wettlauf für Käferfreunde, bei dem Feinmotorik, Gedächtnis und Koordination trainiert werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Käfer über die vorgegebene Strecke zur Wasserstelle zu bringen. Dabei lernen die Kinder das regelkonforme Spielen. Das Kind, das an der Reihe ist würfelt und bewegt einen seiner Käfer weiter. Kommt man dabei auf ein Ereignisfeld, muss man seinen Käfer (der eigentlich eine Holzkugel ist) kullern lassen. Mit dem weg gerollten Käfer setzt man den nächsten Zug am nächstgelegenen Feld der Strecke fort. Der spannende Wettlauf hat es in sich, denn kommt man auf ein besetztes Feld, darf man den anderen Käfer weg schubsen. Doch wenn man ihn zu heftig weg schubst, sodass dieser aus dem Spielplan hüpft, dann muss der eigenen Käfer zurück zum Start. Wer zuerst seine beiden Käfer ins Ziel bringt, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4003332035098
Inhalt: Dieses Kamelwettrennen ist völlig verrückt: Die Höckertiere sitzen tatsächlich huckepack aufeinander, wenn sie auf einem Feld landen - und das unterste zieht die Kollegen oben auch noch mit! Wie soll das bloß ausgehen? Das ist das Problem der Spieler: Sie sollen auf den Rennausgang wetten. Und zwischendurch darauf, wer vorne liegt, wenn jedes Kamel einmal gezogen hat. Wer ein gutes Näschen beweist, verdient da viel Geld. Häufig geht das aber auch schief, wenn die Kamele entgegen jeder Wahrscheinlichkeit machen, was sie wollen. Das turbulente Spiel funktioniert sowohl in kleinen wie in großen Runden. Ab sechs Spielern sinkt der Einfluss natürlich deutlich, aber das stört nicht. Denn dann wird aus dem Familienspiel "Camel up" eben ein prima Partyspiel. Durch seine eingängigen Regeln sind alle schnell mittendrin. Und das lässt niemanden kalt: Das wilde Rennen löst Emotionen aus, es wird in allen Altersklassen gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer lässt immer Zeit für eine Revanche. Dazu lädt auch das schön gestaltete Spielmaterial ein. Obenauf kommt die originelle Würfelpyramide, die aus Camel Up auch atmosphärisch ein gelungenes Gesamtkunstwerk macht. Spiel des Jahres 2014 Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4250231705588
Inhalt: Bei diesem kooperativen Laufspiel liegt der Fokus auf dem sozialen Lernen. Im großen Königsschloss soll ein prachtvolles Fest gefeiert werden. Ihr Prinzen und Prinzessinnen aus allen Teilen des Landes seid dazu eingeladen. Doch Eile ist geboten, denn alle müssen im Schlosspark versammelt sein, bevor der König das Schloss betritt. Die Kinder helfen gemeinsam, die vier großen Holzprinzessinnen und -prinzen zum Fest zu bringen. Das Erkennen und Zuordnen der Grundfarben sowie ein erstes Regelverständnis stehen bei diesem Spiel im Vordergrund. Wer an der Reihe ist, würfelt mit dem Farbwürfel. Dann gibt es folgende Möglichkeiten: Man setzt die Holzkrone mit der gewürfelten Farbe der Figur mit der gleichen Farbe auf den Kopf. Trägt die Figur bereits eine Krone auf dem Kopf, darf man sie zum zum Schloss wandern lassen, d.h. auf das innere Feld stellen. Würfelt man die Farbe einer Figur, die sich bereits im Schloss befindet, ist der nächste Spieler am Zug. Würfelt man einen weißen Stern, darf man sich eine beliebige Figur aussuchen, der man entweder eine Krone aufsetzt, oder sie zum Schloss wandern lässt. Würfelt man gelb, wandert der König um ein Feld weiter Richtung Schloss. Das Spiel endet, sobald sich alle Prinzen und Prinzessinnen im Schloss eingefunden haben, bevor der König das Schloss betritt. Dann haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der König das Schloss, bevor alle Prinzen und Prinzessinnen das Schloß erreicht haben, haben alle gemeinsam verloren. Zusätzlich wird eine Memovariante für Kinder ab 3 Jahren angeboten. Für 2-4 Spieler ab 2 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4014888224232
Inhalt: Der Maulwurf in seinem Auto, der Igel auf dem Motorrad, die Maus auf dem Fahrrad und der Hase auf Rollschuhen: mit Würfelglück geht's ringsherum. Mal ein kleiner Schritt auf die Blume, dann ein großer Sprung zur Sonne. Wer gewinnt diesen lustigen Wettlauf? Der Holzwürfel mit leicht erkennbaren Symbolen eignet sich gut für Kinder ab 4 Jahren. Für 2-4 Spieler. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4005556215706
Inhalt: Wer begleitet Prinzessin Sofia auf ihrem Weg zum Schloss? Mit Würfelglück kommen die Spieler auf den Farbfeldern schnell voran. Auch Sofias magisches Amulett hilft dabei den königlichen Wettlauf zu gewinnen, aber es kann die Spieler auch um viele Felder zurückwerfen. Ist man an der Reihe, würfelt man und zieht seine Spielfigur auf das nächste passende Farbfeld. Erreicht man dabei ein Farbfeld, das bereits von einer anderen Spielfigur besetzt ist, darf man diese Figur rauswerfen und zurück auf das Startfeld setzen. Steht man vor dem Schloss und würfelt eine Farbe, zu der es kein passendes Farbfeld mehr gibt, muss man zum nächsten Farbfeld zurückziehen. Würfelt man das Amulett-Symbol, darf man ein Amulett-Kärtchen aufdecken und seine Spielfigur auf die Stelle auf dem Spielplan stellen, auf der die gleiche Abbildung dargestellt ist wie auf dem Amulett. Wer zuerst das grüne Farbfeld vor dem Schloss erreicht, ist Sieger. Für 2-4 Spieler ab 3 Jahren. (Spieldauer ca. 10 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4005556222827
Inhalt: Schon wieder haben Spinderella und ihre beiden Spinnenbrüder eine Ameise gefangen und schicken sie dahin zurück, wo sie hergekommen ist. Natürlich können sie nicht wissen, dass heute der Ameisenmarathon stattfindet. Welches Krabbelteam wird trotzdem zuerst drei Ameisen ins Ziel bringen und die Goldmedaille holen? Ist man am Zug, würfelt man mit allen drei Würfeln: Je nachdem, ob man Spinne oder Ameise gewürfelt hat, zieht man die Spinne oder eine eigene Ameise soweit wie der Würfel zeigt. Bewegt man eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, nimmt man alle Huckepack mit. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, setzt man die Ameise oben auf die dortige(n) Ameise(n) oder oben auf die dort stehende Borke. Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, setzt man seine Ameise oben drauf. Ameisen unter der Borke können nicht gezogen werden. Das Zielfeld muss man nicht mit genauer Augenzahl erreichen. Hat man mit dem Bilderwürfel ein Blatt gewürfelt, versetzt man die Borke und zieht wahlweise Spinnen oder eine eigene Ameise. Die Borke kann man auf ein Feld setzen, auf dem Ameisen sitzen. Zusätzlich zieht man die Spinnen oder eine eigene Ameise. Schafft man es, Spinderella tief genug auf eine Ameise herabsinken zu lassen, fängt das Spinnenmädchen diesen Krabbler. Sitzen mehrere Ameisen übereinander, fängt sie immer nur die oberste. Spinderella kann auch Ameisen fangen, die genau auf dem Feld landen, über dem das Spinnenmädchen bereits lauert. Dann wartet man, ob sie diese zu sich nach oben zieht oder nicht. Hat man eine fremde Ameise gefangen darf man eine eigene Ameise bewegen. Sobald die dritte Ameise einer Farbe das Ziel erreicht, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Farbe hat gewonnen. "Kinderspiel des Jahres 2015" Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (Spieldauer ca. 20 Min.) Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp EAN: 4015682050775
Inhalt: Es sind diese Inseln, die auch die zwei bis sechs Insulaner unserer Tage bei dem Familienspiel "Tongiaki" zu einer Fahrt ins Ungewisse aufbrechen lassen. 15 Tongiakis liegen für jeden Spieler an den Stränden der Heimatinsel bereit. Noch sind die Stege am Liegeplatz nicht besetzt, was sich allerdings schnell ändert. Denn wenn die Flut kommt, brechen alle auf zu neuen Ufern. Wortwörtlich. Gemeinsam legen die Insulaner Wasserstraßen an, auf denen sie Runde um Runde mit ihren Tongiakis immer wieder neue paradiesische Inseln entdecken und in Besitz nehmen. Zug um Zug wird so die Südsee besiedelt, wächst auf den Inseln die Flotte der eigenen Palmen-Katamarane und entsteht - wenn man das alles geschickt genug anstellt - gar eine eigene Königsinsel. Die bringt Zusatzpunkte und ist für alle anderen Tongiakis tabu...Bei "Tongiaki" müssen die Spieler vor allem geschickt navigieren, um auf der im Laufe des Spiels immer größer werdenden Inselwelt ihre Boote besonders Punkte bringend landen zu können. Da einen dabei die sprichwörtliche "Südsee-Idylle" nicht unbedingt immer weiterbringt, macht es durchaus Sinn, einen Strand mit den eigenen Tongiakis so zu okkupieren, dass für den Mitspieler die Fahrt ins Ungewisse erst mal weitergeht. Bei "Tongiaki" ist nicht nur viel Spielwitz mit an Bord, sondern auch viel Spannung...Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Systematik: Sp Umfang: Spiel Standort: Sp Tong ISBN: 978-5-556-22282-3
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.235/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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